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新システム・刻符ゲージ・決死結界

 

さてさて、この猛蹴伝では今までのシステムと大幅に違う部分が存在するんですよ!!

うわー、下手にオリジナル要素を入れて完成されたシステムを破壊してしまうのね〜

いやいや、そんな事言ってもずっと同じ事を続けることはできないでしょう…

手強いシミュレーションはわりと同じ事くり返してるわよ

だからやめてくださいよそう言う事!!

わたしゃね〜、今までのシステムでやりこみがやりたいのよ!!!

キャプツバ4やった事あるでしょ!?あれの全シナリオオールクリアに辛さは感じませんでしたか!?

あ、あれは…演出に時間がかかるというか…

しょっぱなから暗雲漂う話題を振らないでくださいよ…とりあえず刻符ゲージのシステム説明からいきますよ。

早い話が鳥篭防止案という事ね。

システム上、リードしたらパスを回して逃げまくるのが必勝パターンになってましたからね。

小学生時代にはそんな事考えつかなかったわね〜、ゲルティスに無駄に隼シュート撃ったりしてたわ。

この刻符ゲージというのはあからさまな時間稼ぎをしていると刻符が溜まって時が止まってしまうというシステムなのですよ。

うわ、東方ならではなんだけど本家では絶対に真似できないわね…

普通にプレイしている分には何の問題もありませんから、適度に攻めていればオッケーですよ〜

カウンタータイプには厳しい変更じゃないの〜?

まぁ、そこまで厳しい判定ではありませんよ。あくまで故意的に時間を稼ごうとする行為を防止するだけですから。

すんません、取り込み失敗です…

なんか永夜抄の人妖ゲージみたいね。

敵がキープ時ももちろん溜まりますが敵ボール時に時は止まりません。あくまで鳥篭防止ですので。

経験値を稼ぐためにも鳥篭は使わない方がいいわね。

次に決死結界なのですが、これはかなり重要なシステムになりますよ〜

イッツ・バランス・ブレイカー

いやいや、そこまで酷いシステムじゃないですってば…言ってしまえば各キャラが活躍するチャンスができるんですよ。

雑魚でも強敵のボールを奪ったりできるわけね〜

顔のある選手に限りますが、試合中に特定の条件を満たすと決死結界を発動できるんです。

特定の条件はキャラ毎に違う上に結界の発動時間もキャラ毎にまちまちよ〜

結界が発動すると基本ステータスが大幅アップする上にキャラ毎に特殊な効果が発動します。

ルーミアの場合、ドリブル中は敵に捕捉されなくなったり。

妹紅は発動中は凄い勢いでガッツが回復したり三姉妹ならコンビプレイのガッツ消費が0になったり。

このパチュリー様ならドリブル速度や通常行動のガッツ消費量が一般的になるわ〜

戦略的に誰が決死結界を発動中かが重要になってくるんですよ。

敵キーパーが結界発動中だったらよっぽどスルーしまくらないとなかなかゴールを割れなかったりね。

比較的弱めのキャラの方が結界を発動しやすくなっています。逆に強いキャラは発動できなかったりとか…

ま、一度発動したらその試合中は二度と発動できなくなるんだけどね〜

決死結界発動時には演出が入りますし、発動中のキャラは背番号が光っていますからわかりやすいんですよ。

発動者が多数いると画面がうざったくなるわね〜

試合展開や戦略が試合中に常に変化しつづける事になりますからね、ちょっと忙しくなりますよ〜

これよこれ、システムを追加すると複雑化してどんどん難易度が上昇するのよね〜

…それぐらい今のアレがぬるすぎるって事ですよ…

見せる事に特化しちゃったからね〜

でもま、普通にプレイしていれば勝手に発動したりしなかったりするので、味方が発動したらラッキー!!くらいでいいと思いますよ〜

それじゃあお待ちかねのパチュリー様の言っちゃいけない事コーナー

ふふん、大丈夫ですよ〜。なんとか理解できない所でピー音入れれば。

そうね、じゃあピー音入れてもわかるように倒置法を使う事にするわ。

え!?

高揚システムと呼ばれていたSFCのスラ

キン!!キン!!キン!!キン!!!

 

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